Waarom er geen absolute winnaar bestaat
Een Pokémon heeft niet onder alle omstandigheden één vaste winnaar. Niveau, aanvallen, abilities, items, weer en zelfs de generatie waarin je speelt kunnen de uitslag omdraaien. Een site die zegt dat A altijd van B wint, verzwijgt die keuzes.
Wij doen het andersom: we leggen de omstandigheden vast, rekenen het duel duizend keer door en tonen hoe vaak elke kant wint. Dat noemen we Standaardduel v2.
De vaste instellingen
- Niveau
- 50 voor beide Pokémon
- IV en EV
- 31 IV, 0 EV: gelijke aanleg, geen training
- Karakter
- Neutraal, dus geen verborgen voordeel
- Items, Tera en weer
- Uit
- Abilities
- Niet meegerekend in versie 2
- Aanval
- Per Pokémon zijn sterkste echte aanval van het eigen type, met de kracht uit PokeAPI
- Raakkans
- Die van de aanval zelf: Thunderbolt mist nooit, Mega Kick een op de vier
- Kritieke treffer
- 1 op de 24 treffers, anderhalf keer schade
- Simulaties
- 1.000 per duel
Basiswaarden en typetabel komen van PokeAPI (26 augustus 2026), de aanvallen ook (28 augustus 2026). Alles is lokaal bewaard, zodat een uitslag niet zomaar onder je handen verandert.
Hoe een beurt verloopt
De snelste Pokémon slaat als eerste. Zijn beide even snel, dan beslist per simulatie een muntworp wie begint.
Elke Pokémon valt aan met een echte aanval van zijn eigen type: de zwaarste die hij volgens PokeAPI kan leren en die dit model eerlijk kan naspelen. Pikachu slaat dus met Thunderbolt en Snorlax met Mega Kick, met de kracht, de raakkans en de fysiek-of-speciaal-kant die die aanvallen in de spellen hebben. Heeft een Pokémon twee typen, dan kiest hij per tegenstander de aanval die het hardst aankomt: Charizard pakt tegen Squirtle geen vuur maar Hurricane. Kan geen van zijn eigen aanvallen aankomen, bijvoorbeeld een normaal-aanval tegen een geesttype, dan valt hij terug op een neutrale aanval van kracht 60 zonder typevoordeel.
De schade rekenen we uit met de gebruikelijke formule uit de spellen, inclusief het voordeel van een aanval in je eigen type en de typetabel. Daarna komt de spreiding erbij: elke treffer doet tussen 85 en 100 procent van de berekende schade.
Dit gaat door tot een van beide op nul staat. Dat hele duel doen we duizend keer, en het percentage dat je ziet is het aandeel duels dat die kant won.
Vragen over het model
Waarom staat het percentage soms op 100?
Omdat sommige duels binnen deze regels echt eenzijdig zijn. Mewtwo verslaat Jigglypuff in elk van de duizend simulaties. Dat is geen fout in het model, dat is het antwoord. Bij zulke duels laten we in het kantelpunt zien hoe groot het verschil precies is.
Klopt dit met het echte spel?
Het gebruikt dezelfde schadeformule, dezelfde typetabel en sinds versie 2 ook de echte aanvallen met hun eigen kracht en raakkans. Toch blijft het een vereenvoudiging. In een echt gevecht kies je per beurt uit vier aanvallen, wissel je van Pokémon, gebruik je items en tellen abilities mee. Wie op competitief niveau speelt, zal onze uitslag dus soms te grof vinden, en dat is terecht.
Hoe kiezen jullie welke aanval een Pokémon gebruikt?
We nemen alle aanvallen die hij volgens PokeAPI kan leren, houden de aanvallen van zijn eigen type over en kiezen daarvan de zwaarste, gerekend als kracht maal raakkans maal zijn eigen aanvalswaarde. Aanvallen die dit model niet eerlijk kan naspelen doen niet mee: opladers zoals Solar Beam, aanvallen die de gebruiker levenspunten kosten zoals Volt Tackle, en aanvallen waarvan de kracht meeschaalt zoals Water Spout. Welke dat precies zijn en waarom staat in het bestand data/aanvallen.json in onze broncode.
Wat als ik denk dat een uitslag niet klopt?
Laat het ons weten via de contactpagina, met het duel erbij. We rekenen hem dan na. Wijzigen we een regel of een gegeven, dan noteren we dat en verandert het versienummer, zodat je kunt zien dat er iets veranderd is.